Auteur Sujet: tutos modélisations persos  (Lu 11123 fois)

Lain

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tutos modélisations persos « le: novembre 29, 2005, 12:11:58 pm »
yep,

cyndy, t'aurais des links pour des tutorials sur la modélisation de nouvelles skins / décors / armes /... ?

c'est pas la modélisation en elle même qui m'interesse, ca je sais faire, mais plutôt les specs spécifiques au moteur, genre le nombre de polys, le format des textures, le format d'exports, etc..

genre pour faire un nouveau perso avec MAX, faut définir des sets d'anim (walk cycle, ...) ou c'est géré par le moteur? faut mettre des bones? tout ces petits détails techniques quoi..

merci
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unasrakraganh

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tutos modélisations persos « Réponse #1 le: novembre 29, 2005, 13:54:16 pm »
Déjà ce lien, avec pas mal de choses! En anglais...

http://www.planetquake.com/polycount/resources/quake3/index.shtml
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cindy cenobyte

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Re: tutos modélisations persos « Réponse #2 le: novembre 29, 2005, 18:35:08 pm »
Citation de: "Lain"
yep,

cyndy, t'aurais des links pour des tutorials sur la modélisation de nouvelles skins / décors / armes /... ?

c'est pas la modélisation en elle même qui m'interesse, ca je sais faire, mais plutôt les specs spécifiques au moteur, genre le nombre de polys, le format des textures, le format d'exports, etc..

genre pour faire un nouveau perso avec MAX, faut définir des sets d'anim (walk cycle, ...) ou c'est géré par le moteur? faut mettre des bones? tout ces petits détails techniques quoi..

merci


ben j' ai vraiment pas grand chose sous la main, ca fait un bon moment que j' ai trouvé mes petites recettes et j' ai plus de bookmarks vers des sites de tutoriaux

peut-etre que Unas tu pourrais poster les quelques mails un peu informatifs que je t' ai envoyé s' il trainent encore dans ta boite ?

ca faisait une bonne introduction je pense ...
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unasrakraganh

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Re: tutos modélisations persos « Réponse #3 le: novembre 29, 2005, 20:52:31 pm »
Ouaips, voilà ce que cindy m'avait écrit!

Citation de: "cindy cenobyte"

slu !

ben non en fait j' ai du avoir ça à un moment mais alors ou ??

sinon je peux te décrire un peu comment ça se danse,

concernant les persos ce sont des fichiers skin qui donnent les chemins vers les textures, il y en a 3 par personnages et selon les différentes parties du corps (upper, lower et head). Tu comprendras facilement de quoi ça retourne en faisant l' extraction des fichiers d' un des persos et en ouvrant un de ces fameux fichiers .SKIN.

concernant les mapmodels et les armes les choses sont sensiblement différentes, en tt cas voila comment je procède.

Dans le cas d' un map object je commence d' abbord par le modéliser dans Milkshape 3D http://www.swissquake.ch/chumbalum-soft/

ensuite je prépare une texture (ou plusieurs) que je mape dessus.
Il n' y a pas de fichier .skin pour les mapobjects et les armes, seulement Milshape 3D a besoin de générer un fichier de "controle" (fichiers.QC) au moment d' exporter le modèle. Quand tu auras générer ce fichier il faudra le renseigner quant a l' emplacement des differentes textures que tu utilises pour ton modéle.

admettons que tu modelises une girafe avec une sphere pour la tete, un cylindre pour le cou et une autre sphere pour la tete. Il faudra que tu nommes chacun de ces mesh de facon arbitraire c' est juste histoire de t' y retrouver (par exemple sphere01>tete, cyl1>cou , sphere02>corps). Quand tu génereras le fichier .QC tu retrouveras les noms de tes différents mesh et tu pourras ainsi donner le chemin vers la (ou les) bonne texture.
Une fois que tu as renseigné le fichier .QC tu n' a plus qu' a exporter ton modele en .MD3 ...

Pour finir les fichiers .QC n' ont pas besoin d' être mis dans les archives du jeu il servent juste a renseigner Milkshape qui exportera ensuite ton modele sous forme d' un fichier .MD3 qui ira chercher lui même ses textures vu que tu auras renseigné le fichier .QC

voila dans les grandes lignes, n' hesite pas à m' envoyer un message si tu rencontres des problèmes !

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Lain

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tutos modélisations persos « Réponse #4 le: novembre 30, 2005, 10:29:36 am »
merci

je vai aller jeter un coup d'oeil au links et faire 2 ou 3 essais.

Pourquoi milkshape? ya pas moyen de les faire sous max et de les exporter?
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tutos modélisations persos « Réponse #5 le: novembre 30, 2005, 10:45:56 am »
Citation de: "Lain"
Pourquoi milkshape? ya pas moyen de les faire sous max et de les exporter?


J'ai pas encore vraiment essayé d'importer l'un de mes models dans le jeu, mais sache que je modélise sous max, et qu'il existe des plugins pour exporter en md3.

Au pire t'exporte ton model en *.3ds, tu le réimporte dans milkshape, et là tu t'occupes de l'exporter en *.md3 ...

Sacré bordel hein?! :)

(j'ai déjà réussi à changer la bagnière 3d du menu de quake3 pour mon jeu, mais par contre, j'arrive pas à supprimer son mouvement! ...)
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tutos modélisations persos « Réponse #6 le: novembre 30, 2005, 11:10:22 am »
Citer
(j'ai déjà réussi à changer la bagnière 3d du menu de quake3 pour mon jeu, mais par contre, j'arrive pas à supprimer son mouvement! ...)


si tu parles du léger mouvement de vague du logo Q3 il vient d' une commande de son shader (un truc genre deform_vertex X X X) qui permet carrément de générer un cycle de scaling des vertices d' un modèle (comme quand on prend le quad par exemple, l' enveloppe de flammes oranges est faite comme ça)

Sinon importer dans Milshape a partir de Max ca doit etre faisable comme dit unas il y a un module d' importr .3DS
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Lain

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tutos modélisations persos « Réponse #7 le: novembre 30, 2005, 13:55:47 pm »
nikel vai essayer tout ça dès que j'ai un peu de temps libre
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tutos modélisations persos « Réponse #8 le: décembre 05, 2005, 10:44:35 am »
Cindy j'ai une petite requête!

- j'ai modelisé une grosse tête, composée de 4mesh différents (car j'aimerais mettre 4 shader différent sur la tête)...
- j'ai envie de créer un model de joueur comme le lapin d'acid arena. C'est-à-dire, constitué d'un seul *.md3: la tête.

Est-ce que je peux me permettre de juste remplacer le md3 de la tête?

J'ai fais un essai rapide, et mon model est complètement invisible.

Huum...  smiley17
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tutos modélisations persos « Réponse #9 le: décembre 05, 2005, 11:37:45 am »
hahahah il est gratiné !!


Citer
- j'ai envie de créer un model de joueur comme le lapin d'acid arena. C'est-à-dire, constitué d'un seul *.md3: la tête.

Est-ce que je peux me permettre de juste remplacer le md3 de la tête?


bien sûr, mais vu la tête qu' il a il lui faudra sans doute des sons adéquats  :stupid:  :beholder:

Citer
J'ai fais un essai rapide, et mon model est complètement invisible.


assure toi de bien mettre les fichiers lower.md3 et upper.md3 en provenance du lapin dans ton archive, le bas et le haut du corps ont beau être invisibles il faut tout de même que les fichiers soient présents.

Sinon ton problème vient à coup sûr d' une erreur de pointeur dans tes fichiers .skin en l' occurence celui de la tête, re-vérifie les chemins  (je te conseilles de garder upper.skin et lower.skin tels qu' ils sont, copie juste ceux du lapin dans ton archive)
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tutos modélisations persos « Réponse #10 le: décembre 05, 2005, 11:46:33 am »
Merci pour la réponse, je vais contrôler ça desuite!

  smiley15 smiley14
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tutos modélisations persos « Réponse #11 le: décembre 05, 2005, 12:38:43 pm »
Excellent merci, ça fonctionne!

J'ai envie d'appliquer un shader à mon model. Le fichier *.shader, dois-je le mettre au même emplacement qu'une map? Ou dans le dossier du model?

Est-ce que je dois renseigner l'existance du fichier *.shader quelquepart?
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tutos modélisations persos « Réponse #12 le: décembre 05, 2005, 13:01:55 pm »
il est vraiment classe!  smiley14  smiley14

le shader ce serait un peu dommage à mon avis car tu va perdre toutes les ombres portées sur le perso qui ne sera plus affecté par les lumières, ceci dit rien ne t' empeche de faire plusieurs skins !

voila comment tsé ki fo faire :

tu bricole déja ton shader en faisant très attention aux pointeurs,

voila un exemple, comme tu peux le voir toutes les textures doivent se trouver dans le repertoire ou il y a ton modele.
Quant au shader tu devra le mettre dans un repertoire "scripts" à la racine exactement comme les shaders que tu utilises dans les maps


models/players/gatcha/barren

{
        cull none
      //sort additive   // alphaFunc with a later blend pass doesn't
                  // make its own sort properly

       
     
     
       {
               
animmap 20 models/players/gatcha/eye.tga models/players/gatcha/eye2.tga models/players/gatcha/eye3.tga

blendfunc GL_ONE GL_ONE
      tcGen environment


tcMod turb 0 0.8

        }

 }


ensuite pour ce qui est du fichier .skin tu devras pointer vers ton shader de cette façon :

models/players/repertoire_du_modele/nom_du_shader

comme tu peux le constater, c' est assez etrange, ce chemin ne pointe pas vers /scripts là ou tu dois mettre tes .shaders mais plutot vers le repertoire qui contient tes modeles et textures, c' est bizare mais ça fonctionne comme ça !
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tutos modélisations persos « Réponse #13 le: décembre 05, 2005, 13:20:00 pm »
Merci beaucoup pour les tips! Me reste encore un seul et unique problème, ce sont les textures en alpha, comme tu peux le voir sur le screenshots, autour du scotch des yeux, y'a un carré blanc...

J'ai pourtant créé un fichier *.tga, avec une couche Alpha nommée Alpha 1, et j'ai peinds la zone que je veux afficher en blanc.

Je viens de faire diverses essais, et rien ne change en jeu...
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tutos modélisations persos « Réponse #14 le: décembre 05, 2005, 13:39:46 pm »
tu voudrais que le blanc autour de l' oeil soit transparent c' est ça ?

si c' est le cas tu devrais jeter un oeil au shader d' un des persos de Q3, je ne sais plus comment il s' appelle .... c' est une grosse nana et elle dispose d' un skin ou elle est en cyborg bourré d' alphas avec des effets "d' arcs electriques".
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