Cannibal Caniche

Geeks Corner => Ware doux => Discussion démarrée par: cloporte atomisé le août 24, 2006, 16:15:31 pm

Titre: Ce n'est pas pour dessiner un Oiseau...
Posté par: cloporte atomisé le août 24, 2006, 16:15:31 pm
Mais c'est pour faire un GIF. Je fais des Gifs animés qui sont assez ENORMES : de 2 à 8 Mo !
Le problème venant des images gifs dont je me sers qui font au bas mot 200Ko. Ces mêmes gifs provenant de jpg transformés.

Si vous n'avez rien compris jusque là, ce n'est pas grave, la question finale est simple :

Comment est ce possible que quel que soit la taille de mon jpg (200Ko ou 15Ko si je pixellise le 200Ko) le gif qui en découle fait toujours 200Ko ?

Vous m'avez suivie ?  smiley9
Titre: Ce n'est pas pour dessiner un Oiseau...
Posté par: Staross le août 24, 2006, 17:38:27 pm
Pour le gif t'as deux paramètres qui déterminent la taille (en octet) de ton image, la taile (en pixel x pixel) et le nombre de couleurs :

Citer
GIF supporte 16 777 216 nuances de couleur : 8 bits par composante RVB, soit 224 nuances. GIF n'enregistre pas directement la couleur de chaque pixel. Pour chaque image, une palette de 2 à 256 couleurs est construite. Ensuite chaque pixel de l'image référence une entrée de la palette. Cette méthode limite donc à 256 le nombre maximal de couleurs différentes présentes dans un plan de l'image. On parle de format 8 bits car chaque pixel est codé sur 8 bits, representant donc au maximum 256 valeurs. L'usage d'une palette permettait un affichage beaucoup plus rapide sur les ordinateurs de l'époque dont les cartes graphiques contenaient elle-même une palette d'au plus 256 couleurs.


Donc si tu veux des fichiers plus petits il faut réduire la taille de ton image et/ou le nombre de couleurs.
Titre: Ce n'est pas pour dessiner un Oiseau...
Posté par: cloporte atomisé le août 24, 2006, 18:27:41 pm
D'accord, merci, je vais donc m'attaquer à la redéfinition par le bas des couleurs de mes gifs.
Titre: Ce n'est pas pour dessiner un Oiseau...
Posté par: bryanbeast le août 24, 2006, 18:46:32 pm
donc un gif de deux couleurs ne sera pas super lourd meme s'il est de grande taille? :brumf:
Titre: Ce n'est pas pour dessiner un Oiseau...
Posté par: Staross le août 24, 2006, 19:02:56 pm
Oui, mais je sais pas s'il code les pixels sur 1 bit ou s'il reste en 8 bit et gagne seulement de la place sur la palette.
Titre: Ce n'est pas pour dessiner un Oiseau...
Posté par: JeRe le août 24, 2006, 19:32:29 pm
ca a pas sa place pluto dans wave doux ?
Titre: Ce n'est pas pour dessiner un Oiseau...
Posté par: sqaw lee le août 24, 2006, 19:45:20 pm
Citation de: "JeRe"
ca a pas sa place pluto dans wave doux ?


jere !
tu as tout  à fait raison merci!
rectification immédiate.
Titre: Ce n'est pas pour dessiner un Oiseau...
Posté par: krodelabestiole le août 26, 2006, 14:52:09 pm
Citation de: "bryanbeast"
donc un gif de deux couleurs ne sera pas super lourd meme s'il est de grande taille? :brumf:


voila

par contre en 2 couleurs on voit assez nettement les pixels (surtout sur du lcd)
8 ou 16 cest mieux pour de l'antialiasing par exemple

la taille dépend aussi forcément du nombre d'images
avec image ready on peut choisir la durée de chaque image si une d'elle reste plus longtemps que les autres par ex

en gros le jpg réduit le poid du fichier en floutant et le gif en réduisant les couleurs
donc en gal

photo > jpg
element graphique > gif

en gif on a aussi la transparence et l'animation
ceci dit pour la transparence cest soit oui soit non alors qu'en png on peut nuancer la couche alpha (= le degres de transparence)
mais png est plus lourd, du coup

2 à 8 mo c'est sûr, cest trop

combien pesent tes jpg? c'est quel genre d'images?

faudrait p-e t'orienter vers du flash ou de la vidéo

à l'origine flash compresse en simplifiant les vecteurs (on parle de courbes, plus de pixels) des éléments graphiques
il est aussi capable d'afficher des images qu'il compresse en jpg ou qu'il affiche depuis une url
et là cest l'idéal : en affichant tes jpg depuis une url avec loadmovie dans flash tu n'aurais meme pas besoin de recompresser tes jpg - preload necessaire pour une anim fluide.
cette technique est la meilleure mais un peu compliquée. sans t'emmerder avec actionscript (le langage de flash) tu peux simplement importer tes images dans la timeline (eclaircissements dispos) et flash s'occupe de les recompresser en jpg à la publication en les integrant direct au swf.
Titre: Ce n'est pas pour dessiner un Oiseau...
Posté par: k le août 26, 2006, 16:20:10 pm

(http://img204.imageshack.us/img204/5599/pubuq8.gif)

800ko sur Flash ....
Titre: Ce n'est pas pour dessiner un Oiseau...
Posté par: krodelabestiole le août 26, 2006, 17:36:27 pm
normal : flash compresse en jpg là t'as des éléments graphiques avec peu de couleurs différentes donc gif est approprié

mais effectivement si ya trop d'images différentes de trop bonne qualité je vois que la compression vidéo qui permet par ex de pas recharger les pixels qui sont les memes d'une image à l'autre.
Titre: Ce n'est pas pour dessiner un Oiseau...
Posté par: mysh3l le novembre 07, 2006, 15:32:14 pm
un conseil qui peut servir aussi si vous faites des trucs sous flash ...
la compression en png !!!
l'image est niquel et flash n'en fait pas qu'à sa tête (ça lui arrive des fois , nottament avec du pixel, môsieur rajoute un carré  smiley11 )


un exemple ok :
le menu en haut à gauche (http://www.rencontres-electrons-libres.eu/)